Reconstruindo Houseki no Kuni: É hora de aceitarmos e olharmos para o futuro

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Senhoras e senhores, eu estava enganada.

A temporada de Outono já está no seu terço finaç, com títulos fortes que a maioria já deve conhecer. No entanto, é um pouco triste que eu tenha visto pouca gente por aqui tenha comentado de um das produções mais interessantes desse ano: Houseki no Kuni, ou como foi traduzido, Land of Lustrous. A estranha porém fascinante história de seres de um futuro distante, com corpo de pedra preciosas lutando para não serem transformados em decoração por espíritos da lua.
Para quem já viu minha resenha postada messes atrás, eu vim falar novamente de Houseki não é surpresa. Eu não vou me repetir muito, e foram feitas poucas modificações em termo de história no anime, então minha opinião quanto à isso não mudou. No entanto, para quem notou no final do texto, eu tinha preocupações quanto a adaptação, em virtude da escolha da equipe e principalmente quanto a animação em CG. “Por que diabos vão fazer isso em 3D? De todos os mangás, justamente ESSE?” foram algumas das coisas que eu pensei na hora. Minha intenção já era jogar o anime no lixo, o que talvez ilustre bem o sentimento que o grupo de fãs tem em relação à computação gráfica aplicada nesses desenhos chineses. E bem, isso se mostrou um grave erro da minha parte.

Assim que o primeiro PV da série foi liberado, recheado com belas cores e efeitos de iluminação que ilustram a natureza cristalina desumana dos personagens, minhas esperanças voltaram. Houseki no Kuni precisava ser bonito, e estava lindo, sem sombra de dúvidas. O material promocional seguinte só viria à confirmar que não se tratava apenas de alguns segundos ganhando um pouco de atenção para fins de divulgação, e sim uma produção com qualidade constante. Mas ainda era CG, e nós daqui odiamos CG.

Existe uma longa história do desgosto de fãs de anime por CG e os vários motivos porque ele existe. Enquanto que o argumentalmente maior expoente de animação do ocidente, a Disney, abandonou a animação tradicional aos poucos ao longo dos anos 2000, Japão seguiu firme e forte com o 2D, o que para muitos serviu de atrativo. A explicação para isso vai além do senso comum de que japoneses são mais apegados à tradição, mas algo profundamente ligado à como ambos lidam com a mídia. Disney e co. tentam ao máximo reproduzir a sensação de vida em suas obras, o que explica o uso de mais frames por segundo (24, contra o usual de 12 em animes para TV, apesar dessa ser uma média variável), e animadores específicos para cada personagem, minimizando ao máximo a diferença de design em cada desenho. Considerando isso, o uso de CG, que nunca saí do modelo original, se justifica fácil.

 

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O que Milt Kahl faz aqui não é algo que seres humanos normais podem.

Mas no caso de anime, temos um senso estético diferente. Às custa desse padrão absurdo de excelência, prevalece a expressividade individual dos animadores. Mesmo com cargos de diretor de animação e character design servindo para manter os desenhos dentro de um padrão, Japão valoriza animadores que por um lado carecem de experiência em comparação aos mestres americanos, mas exibem personalidade. Cada um é responsável por cenas individuais, o que criou uma imensa diversidade de estilos e abordagens. Temos desde gags, cenas de ação frenéticas, imaginário abstrato até a movimentação realista de personagens. Mesmo sendo teoricamente mais pobre, anime é mais rico. Motivo talvez porque CG seja muitas vezes visto como um jeito de meramente economizar, quando na verdade várias produções podem ser ainda mais caras e demoradas que o método tradicional (outro motivo pelo qual talvez, não tenha desabrochado no Japão).

O aspecto estético “2D” ser tão popular entre fãs de animes à ponto de ser praticamente um meme é outra coisa à se constatar. 3D por muito ter sido usado apenas em mechas e maquinário em geral se deve ao mesmo tempo à necessidade dessas coisas precisarem de uma representação regular, que não é sempre tão fácil de ser feita à mão, e também pela rejeição dessa técnica em coisas que estão vivas. O estilo “anime” está fortemente ligado à traços que dão uma certa sensação de algo chapado e err… bidimensional. Não é atoa que boa parte dos estúdios de CGI adotam uma estética 2.5D, usando um filtro cel shading para fazer parecer que os modelos são desenhos renderizados. No caso da Sangizen, isso é tão extremo que mesmo o frame rate é diminuído para ser o mesmo de animação tradicional, já citado anteriormente, o que para alguns pode fazer a movimentação dos modelos parecer um pouco truncada.

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Um fator que também sempre me impediu, pessoalmente, de me investir ao 3D é que ele ser muito mais dependente da tecnologia, então resumindo: envelhece mal. Anime teve de mudança mais dramática nos ultimo 60 anos de existência a introdução da digitalização, que adicionou o processo de “filmagem” (aplicação de filtros e similares) à produção, mas no básico, continua basicamente a mesma coisa. Mesmo que existam animadores que trabalhem (à mão) numa mesa digitalizadora, a maioria ainda usa lápis e borracha. E sempre funcionou. As lutas de Sword of Strange de 2007? Ótimas. Akira em 1988? Lindo. Branca de Neve em 1937? Uma obra prima. Agora, os primeiros filmes de Shrek nos anos 2000? Nem tanto…

Antes de Houseki, eu pensei em dar uma olhada em algum outro anime para ter uma opinião mais formada quanto ao 3D. Existem vários títulos recentes: Kado, Ajin, Knights of Sidonia e Bubuki Buranki, mas eu queria ver como eles envelheciam. Então, o jeito dar uma olhada em provavelmente um dos primeiros animes à usar cel shading com popularidade relativa: Freedom.

Freedom (não confundir com Free!!, o dos nadadores), é um OVA de sete episódios de 2007 produzido não por um estúdio especializado em 3D, mas sim pela Sunrise, e serviu de comemoração ao aniversário da…. Nissin? Sim, tem uma cena com Cup Noodles todo episódio. Por mais que sooe estranho, Nissin adora investir em animações experimentais em seus comerciais, e Freedom ganhou nomes de dar inveja à sua produção.

Personagens e outros veículos foram desenhados por ninguém menos que Katsuhiro Otomo (o já citado Akira, yeeahhh eu sou fã do Otomo) e uma abertura cantada por Utada Hikari, que geralmente só aparece quando saem os filmes de Evangelion. A história é um hard sci-fi, em que a humanidade vive em Eden, uma distopia na Lua, depois que a Terra aparentemente morreu por conta de guerras e devastação do meio ambiente. Isso até o protagonista, Takeru, encontrar a foto de uma garota terráquea no meio do serviço comunitário. Foi paixão louca à primeira vista, e ele fica decidido à ir até a Terra para encontrá-la.

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Freedom é um anime interessante, e eu particularmente gosto como ele vende a força do espírito humano para explorar fronteiras e a fé que a colaboração entre as pessoas pode criar um futuro melhor mesmo com erros passados ao invés do negativismo que você esperaria de uma distopia. A série tenta sempre se manter positiva, e fora o final corrido demais, é foi uma experiência bem satisfatória. No entanto, o que nos interessa aqui são alguns aspectos da animação. Freedom foi uma boa escolha para dar uma olhada antes de Houseki no Kuni sair, porque este viria à ser muito similar à ele nessa abordagem.

Freedom ser feito em 3D talvez tenha sido particularmente entendível por conta do gênero, afinal ali existe uma série de robôs ali difíceis de animar, mesmo para um OVA. A decisão de fazer até os personagens desse jeito, provavelmente foi uma tentativa de integrá-los melhor à esses maquinários, considerando as cenas de corrida e perseguições. No entanto, mantê-los expressivos seria um desafio que Freedom viria aceitar. Personagens tem caras e bocas cartunescas inspiradas em desenhos 2D, e uma movimentação bem exagerada, que costuma compensar a falta de detalhes dos mesmos. Mas nem tudo é feito em 3D no entanto: multidões, alguns efeitos e mesmo algumas cenas menores são feitos à mão. É claro, estamos falando de algo com 10 anos nas costas: tudo poderia ser muito mais sofisticado hoje em dia, mesmo sendo uma evolução do comercial piloto. O problema de mesclar 2D com 3D fica ainda mais claro porque essa época porque os desenhos não tinham uma resolução tão grande quanto os dos modelos. Mas Freedom tenta e consegue resistir ao teste do tempo.

Ironicamente, de outra maneira similar à Houseki, Freedom uma direção de arte fantástica quando se trata de cenários, que brilha principalmente quando os personagens chegam à Terra. Mesmo sendo um mundo devastado, o anime consegue retratá-lo como um lugar de uma beleza que anteriormente não era vista em colônias da Lua. Um bom trabalho de arte é importante em todos os animes, mas nos 3D, em que visual dos personagens costuma ser um pouco deficiente, é o que pode fazer um projeto ir de visualmente agradável para impossível de se assistir (cof cof estou falando de Ajin cof cof).

Passando por todo esse caminho, finalmente chegamos até Houseki no Kuni que, que já pode ser considerado uma das melhores tentativas de combinar os visuais bidimensionais e técnicas 3D, aperfeiçoando o que já foi feito anteriormente em Freedom. Mas afinal, o que faz dele uma adaptação tão especial?

Diferente de Freedom, a história das gemas não era assim tão fácil de se imaginar em CGi, especialmente considerando o quão distintiva é arte do mangá original. Ichikawa Haruko tem um estilo elegante e sensual, que pode ser comparado ao amante de mechas dos anos 80 Mamoru Nagano. Isso sem falar num enquadramento e ambientação que às vezes parece algum estudo de art deco, e que com certeza não se preocupa muito com a sensação de profundidade. Isso definitivamente não é o tipo de coisa que pode ser traduzida para modelos digitais. O vídeo promocional do mangá inclusive tinha sido feito em 2D. No entanto, o diretor Takahiko Kyougou notou rápido que o seria no mínimo muito difícil fazer isso com um anime inteiro numa entrevista, traduzida pelo Sakuga Blog.

Um dos atrativos da série é o quão belas as pedras são, mas cristais são difíceis de serem retratados na animação à mão, onde você tem que passar o efeito translúcido através da cor. O ponto forte do CG é que você pode mostrar as jóias como elas são.

O mais notável é o uso de efeitos no cabelo das personagens, mas não para por aí: conchas, metal, líquido, tudo tem uma textura própria que seria difícil de se conseguir normalmente. Talvez não seja a abordagem mais próxima o possível do mangá, mas um anime como adaptação não deve ficar preso demais ao material original. Ao invés de simplesmente fazer uma transposição 1:1, tudo foi refeito pensando numa mídia diferente. O modelo dos personagens por exemplo não foram baseados diretamente nos do mangá, mas sim nas adaptações de Asako Nishida (Love Live!).

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Quase idol, não?

Diversas cenas do mangá também parecem diferentes, outras menos e outras mais. Muitos segmentos ao invés de adaptados quadro por quadros tiveram transições feitas com giros de câmera, enquato outros aproveitam da composição simétrica do mangá. Se formos nomear quais das alterações mais notáveis foram feitas, temos as sequências do episódio 3, com Diamond correndo pela floresta e Phos se formando depois de ter sido derretida. A primeira é uma das cenas que está sendo usada para evidenciar a animação competente de Houseki no Kuni, e sequer existe no mangá. Já a segunda é uma página icônica do primeiro volume, que mostra bem os pontos fortes da autora, mas seria um tanto sem graça se adaptada fielmente. O anime então optou por mostrar cada parte do corpo de Phos se formando usando o efeito líquido.

Tudo isso leva tempo, muito tempo. Orange está estreando na sua própria série, e começou à produzi-la em junho do ano passado, e precisou dobrar o número de funcionários de 50 para 100 pessoas, para se ter uma ideia do empenho dado ao projeto. No entanto, não se trata só de animação 3D: certos detalhes e cortes são animados em 2D, de maneira ainda mais recorrente que Freedom (mas menos invasiva). Os meios tradicionais com certeza são importantes mesmo quando não estão diretamente em cena: um dos momentos marcantes do episódio 8 por exemplo, foi feito em cima de uma sequência tradicional para ajustar melhor o timing (aviso: spoiler no vídeo abaixo).

 

No entanto, a animação dos personagens em si é só parte do que faz a série estupidamente bonita. Yohishi Nichikawa, ex-Ghibli é responsável por criar artes conceituais para os cenários, já que estes eram relativamente simples no mangá. Enquanto eles mais detalhados, ainda passando a sensação de vazio (existencial) originais. Este feito raro para séries de TV, mas estamos falando de um anime que não é comum. Combinado esse com outros fatores, temos algo bem especial aqui.

Houseki no Kuni com certeza é um anime que veio para eliminar, ou ao menos diminuir o estigma pela animação CG, mostrando que sim, é ela é válida. É lógico que num ano em que um título famoso como Berserk foi muito mal feito usando estás mesmas técnicas, a resistência ainda vai continuar na mente de muitas pessoas, mas produções tão desastrosas quanto em 2D não são raras e não tem metade da rejeição. Dynamic Chord nessa temporada é hilariantemente tão tosco quanto Berserk, e acabou virando uma piada na comunidade japonesa. Lógico que ele não é tão renomado quanto, mas o colapso da animação nunca impediu séries como Yuri on Ice por exemplo de serem populares. Então porque vamos fazer birra de um anime feito de maneira mais saudável só por ser 3D? Até o Mamoru Hosoda (Wolf Children, Summer Wars) talvez vá fazer um anime 3D com a Digital Fronteir em breve.

Anime feito como sempre foi nunca vai morrer, e nunca deveria. O que é bom tem que continuar. Mas ignorar qualquer outra alternativa mesmo que bem feita é simplesmente estúpido. Essa tem sido minha adaptação favorita de mangá (que eu li de antemão) desde Mob Psycho 100, e para alguém que teve contado com a obra à anos, isso é muita coisa. Se ignorarmos um preconceito bobo, talvez dê para se perguntar: que possibilidades animes tem para testar?

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Links:

Do Sakuga Blog, entrevista com Takahiko Kyougoku e um artigo falando sobre o desastre de Dynamic Chord

Do Wave Motion Cannon, um artigo sobre os 60 anos de anime

Hobbes Sakuga, uma introdução aos “sakugas” japoneses e americanos

Do Canipa Effect, vídeos sobre dois estúdios 3D, Polygon Pictures e Digital Fronteir

E da casa, minha resenha sobre o mangá de Houseki no Kuni

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